La gamificación es un método que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional, con el fin de conseguir mejores resultados: absorber conocimientos, mejorar alguna habilidad, aumentar el compromiso y la motivación, a través de una dinámica de juego basada en desafíos y recompensas. Los juegos permiten crear situaciones de experimentación práctica para desarrollar habilidades de inteligencia emocional y social. El juego es una actividad intrínsecamente motivadora, en donde existe compromiso con el trabajo, con el equipo y con el aprendizaje.
No hay una definición universalmente aceptada para “gamificación” ya que es un término relativamente nuevo. Sin embargo, adoptando una definición a partir de lo que habitualmente se entiende como gamificación, podemos decir que es la utilización de las técnicas del diseño de juegos y sus elementos más comunes en contextos no lúdicos o que, en general, no lo son tanto como quisiéramos, por ejemplo: la educación.
¿Qué beneficios promueve la gamificación en los procesos educativos?
Genera retroalimentación oportuna en los estudiantes.
Proporciona información al docente sobre sus cursos.
Fomenta la relación entre pares y en equipos.
Promueve instancias de aprendizaje activo.
Mejora los aprendizajes de los estudiantes.
Motiva a los estudiantes a participar activamente en las clases.
En Caracter Games queremos que los niños lean más y mejor, que alcancen buenos niveles de comprensión y adquieran el gusto por la lectura. Para lograr esto, hemos desarrollado una aplicación educativa que transforma la experiencia de lectura en un juego, donde las y los estudiantes acceden a una amplia biblioteca digital, desarrollan actividades y evaluaciones en un contexto de juego, obteniendo puntos, participando en un ranking, midiendo sus habilidades, resolviendo retos, desafíos y obteniendo recompensas.
Los elementos del juego que se utilizan para diseñar la experiencia de lectura, son aquellos elementos estructurantes del diseño de juegos y que se encuentran presentes en contextos de entretenimiento, como el sistema de ranking, el sistema de etapas o una manera de llevar la puntuación conforme obtienes algo en el juego. De forma similar puedes subir de nivel y coleccionar recursos, el juego te puede enviar en una búsqueda a través de misiones y así ganar recompensas, obtener avatares que representan tu personaje, puede existir una gráfica social mostrando a tus amigos tu progreso, etcétera.
Lo segundo que hay que comentar en la gamificación es la técnica de diseño del juego y la razón por la cual tenemos que hablar sobre esto es que los juegos no son solo los elementos. Como decíamos, está también la parte de la experiencia visual del juego, pero más que eso, los juegos están diseñados sistemáticamente, cuidadosament y artísticamente con el propósito de ser divertidos. Lo que los diseñadores hacen no es una cosa de ingeniería pura; hay mucha ingeniería involucrada, hay muchos algoritmos, mucha tecnología, pero también hay un lado de la experiencia artística del diseño del juego que involucra pensar acerca de los problemas de cierta manera, y que implica adoptar un enfoque que use conceptos que son comunes en todas la formas del diseño, así como algunos conceptos que son nuevos y específicos para diseñar estas cosas llamadas juegos.
La tercera pieza para entender qué es la gamificación y cómo la utilizamos, es el contexto no lúdico. Aquí nos referimos a cualquier cosa que no sea un juego por sí solo; de este modo, cuando jugamos un juego, estamos jugando para divertirnos en él. Cuando tenemos un objetivo distinto a entretenernos, en este caso objetivos pedagógicos, como interiorizar un concepto, adquirir un hábito o ejercitar una habilidad, el jugador se siente mucho más motivado y atraído por lograrlo, involucrándose voluntariamente en su proceso de aprendizaje para alcanzar el objetivo.
Lo que estamos haciendo puede seguir siendo parecido a un juego, pero la razón fundamental de la experiencia es algo fuera del juego. Es un objetivo que tiene una intención válida e independiente de la experiencia del juego. Así, el contexto no lúdico es cualquier cosa donde tu objetivo está fuera del juego, en nuestro caso, mejorar la comprensión lectora y fomentar el gusto por la lectura. Donde involucramos alguna combinación de los elementos del juego y del diseño de juegos, para un propósito distinto a jugar el juego, estamos haciendo gamificación o ludificación.
“El juego es la forma más elevada de la investigación”. - Abert Einstein